東京地方大会に行ってきたよ
超能力なり怪物なりこの世の不条理なりになんとかして腕力で勝利することが人類の悲願であり、人類として戦う中で目指すべき勝利の形であることを私は信じて止まない
今回は私の腕力の不足で完全勝利を逃したが、人として戦い一定の戦果を得、また自身の良き筋トレになったため選択には納得しており確実な前進を感じたものであった
11/10東京地方
EB○○ BD○×○ BE○○ B○○ DB×○× D○○ B○○ BE×× 6-1プレーオフの一回戦敗退で1bye止まり 5戦目で2回やばいプレミ 7戦目でそこそこのプレミとやばいプレミ1回ずつ どうあがいても負けで落としたの3と5の一回ずつだけ多分
力不足が惜しい結果にはなったが久々に爪跡のギリギリ限界みたいなものをつけられてほっとしている
そんなわけで記録に残したい気分になったので更新とする
今回の持ち込みはsurpass氏の公開されていた自然ロイヤルと以下の自然ビショップ
高コストで動きの固いカードの採用を避けパワーカードへのアクセスも充分、ビートダウン・バースト手段の確保もできている理想的なデザインのデッキ2つが用意できた リノドラゴンへのガードを下げたくなかった部分もある
自身の力量を超えた背伸びした選択ではあったと思うし力不足で敗退した感があるが正解ではあったと思う めちゃ引きよかったけどね
以降は当ビショップについての記録とする
構築経緯
ナーフ直後ではナーフ前の感覚でクルトの採用にあまり肯定的でなく、代わりにイミナ、加えて神鳥フラワーを採用した形を使っていたが
神鳥は都市の抜けたビショップに非常にマッチしていてかつエンハンスのパワーも高い良カードだが2コストでプレイするにはカード枠的にももったいなさがあり、4コストでプレイするにしても進化権を使う、隼が盤面に行きがち等パワーの不安定性を感じ、またラットパニッシャーの良くない出ていき方の一因と感じた
そこでsurpass氏の断捨離みたいなロイヤルを見てインスピレーションが湧き、どうせ盤面に向かうならとジャスピと入れ替えてみたところィーィイや休息のようなカードがすっぽり収まりブランシェフィル!した
2コスト帯が厚くなり縦除去が増える形となったので母フラワーも抜け、安定性を上げイミナ等上手く使いながら最終盤にもつれ込む前に決着を見込むデザインとなった
もう書くことねえや
ALT RAGE GF アンリミ大会のデッキ
半ば突発気味かつ規模そこそことはいえスイスドロー1位なんて初めてでツイートにもふぁぼとかきて嬉しくなっちゃったので書いてしまいました。シード権も貰えてないのにね。
面白いことは書けていません。今回のデッキについて書いていきます。ほとんど自己満足ゆえ暇な方はどうぞ。
調整
メタゲームを把握できていたわけでもなく十分な調整時間・環境も用意していなかった上ラダーで未経験のアーキタイプを練習するもあまりにも勝てず調整どころではなく。
かろうじて毎期アンリミラダーはやっていて、最近では超越で遊ぶ→盛れずにビショップに持ち替えるという流れを繰り返していたためすぐに使えるデッキはこの二つ。色々諦めて握ることにした。
都市疾走B
よくあるやつ。いわゆるメイジB。
対アグロ性能が低く先手1Tからの横並びや3フラなんかで簡単に持っていかれる。そもそもが2Tテンポロスからスタートしているので当然だが。一方でデッキのほとんどがドロー・除去・バーンで構成されているため中速以降のレンジには簡単な対応を許さない、相手を受けに回らせれば大体勝ちのパワーデッキ。
概観
頑張ってなんとかしてクロックを逆転させる
・対アグロ
2Tの隙を補うため、まず1T白翼、儀式クリーンヒット等を狙いたい。
受ける能力が十分でないため次点でダメージレースに持ち込むルートなんかがある。一旦ライフで受けて神鳥セット、次ターンできる限りの除去と共に隼進化5/6フェイス押し付けといった感じ。常に儀式等を視野に入れさせる・引き込む能力が高く除去の優秀なデッキであるため押し付け択によるリカバリーはそこそこ有効。対ミッドでの方が当てはまる話かも。
・対ミッド
序盤のテンポを返すのがまず重要なため基本的に除去に全振りしてよい。放棄が許される盤面まで持ち込んでから攻勢に転じる。後手に回るとドローと除去が多投されているためリソース勝負寄りに動くことが多めだが、完全に受けきることは難しいため対面のバーストのプランが立つ前に機を見て攻めの手を打ちにいくことになる。
・対低速
バーン投げて勝つだけなので基本有利。受けが強いデッキ、回復と強力な勝利手段を擁するデッキにはメイジ依存か中盤のボードから打点を増す工夫が必要なため簡単ではなくなる。
・不利
otkE 3フラ アグロD・R・E
都市にセラフソード 多量の回復(水龍神・治癒の祈り程度なら問題なく貫きがち)
あとはなんとかなりがち
詳しく
・対ミドネク
リソースで上回って終盤にメイジ着地なり盤面返され切らずなりで勝つことが多い。序盤のメイジが少しでも育って一度顔を殴れればあとは大体足りてるため削りに行ってよし。
・対ヴァンプ
ラダーで主流であるe-sportsVに対しては、こちらには優秀なバーンダメージがあり相手は自身で勝手に削れていくため、とにかくとにかく除去に回ってバーストの機を待つべき。大会では後ろ寄りの闇喰らいVとの対面だったがこちらはメイジが早期着地しないと苦しい。判断が難しい。許す限りメイジは持ちたい。
・対ドロシー
削る速度で劣っているため受けに回る。カウントダウンのタイムラグを利用して多面展開を牽制しないと上に対応しきれないがち。特にメイジは置き除去として使うことが多く、受けきってリソース枯らしが狙え得るマッチ。だった。狂信者の追加やゲキカラーズ先生の素晴らしいプレイなどのせいでバーン意識が上がり以前ほど受ければ勝ちとも言えなくなったため、第一波をやり過ごした後はこちらからも押し付けていかないと厳しかったりする。
・対スパルタ
テンポよく生き物が出てくるため除去にも意識を割かないと簡単にディオネのラインまで削られてしまう。リオードには楽に解答できる上、スパルタの前後で多面作るなどして勝利プランの確立もしやすいため、バーストプランの負け筋を冷静に潰していきたい。なお現状試行回数不足。
・ホーリーメイジについて
基本的には依存しなくても20点削りきれる打点を内在しているデッキでありまた多量のドローで掘り切れるため無くても勝てる。じゃなきゃ握らない。ただ、やはり不利対面や強力な受けの能力・ワンショットギミックを持つ対面なんかを捲る際には早期着地して通さないと厳しく、その場合では依存することになる。逆に言えば通せば何もかも破壊してくれる恐ろしい女。運だけだろうが通したら勝つんだから使えばいいんだよ。
・封じられし法典と宝石の巫女
チョイスは打点に変えられた方がもちろん強い。手に願い天球儀、もしくは直近の動きが見えていれば打点に変えた方が腐らないため安全。感覚として片方打点チョイスした後もう片方迷う場面ではドローの方がいい。盤面の対応が重要(例ミドネク)な相手には聖なる教示、ライフ回復が重要な場合(ドロシーヴァンプ完全同型ミラー)はブラックを取るが、その際相方は多分ドローに回りがちだと思う。
また宝石の巫女は唯一の回復手段でありながら盤面の対応が必要な対面では進化権の切り先として是非使いたい重要な札。泉と合わせて4点トレードすると気持ちいい。封典は他のカードの方がバリューが高いという理由で、明確な使い道が見えていないならさっさと封じられし法典で切っていいと思う。
・アンリエットの枠
飢餓:バーストダメージとしては最優秀。除去としても使える点は評価高い特にフラなんかを選択して破壊できるのはいい。ダメージソースとしては使い道が比較的限定的でそこまで攻めに振れてるなら勝ってるとして不採用。諸説。
ウルズ:3/3が出るのが偉く中盤でボートを作れる点が強みかと。強みのある時間帯は他のアミュレットカードの方がパワーが高いとして効果に対して4コストも重たく感じて不採用。
アンリエット:メイジとの相性はさることながらバーストとしての進化権や天使の泉の価値を高めることによりフィニッシュ手段を確立しやすい。後半でしか使えないことを考慮しても打点としての受けが最も広いとして採用。
同型に近いデッキは本大会でも散見されたがotkEなんかへの対策としてなら聖域は強いかもしれないがドロシーには無くても対処法があり、テンポロスの回収のため白翼は最重要枠だと思っていたのに、など採用枚数に違いがあったり
コンシード食らうのが嫌かつ良いタイミングで引かないと切りづらいしボード埋めるのが事故要因として直接打点全振りの私に対して世間では獣姫聖域ガルラなどの採用がよく見られて(知る限り)自分が正しいのかはわからない。抜刀ディオネなどに守護貼りたい聖域だったら確かに。
超越W
古き良きクソデッキ。楽しい。すき。
その他に自信があるわけでもないが、超越を触ったのがSFLからであり特に識者でもないので色々と文句があったらごめんなさい。
・おおまかな採用枚数の根拠
統一導き入れても手札が切れがち(特に6・7T頃 早期に超越が引けていないとさらに足りない)
被ブーストカードが引けない事故は避けたい
プレイ時の ブースト・被ブーストカード、マナの埋まり方を見ての比率調整 つまり考えてもわからないので実践のフィードバック
コールチェインは手札のブースト被ブースト割合を整えてくれることを期待できる幸せカード
頑張ってオウルに進化切りたい
ブラスト握撃合計4枚(感覚。セラフに打てないがちで最低限枚数採用の思考に寄ったところある)
掟の追加もあり掘りきれるようになったことで超越引くのが遅すぎてのLOの対策とバロン貫通リーサルの実現のためギガキマ採用
・相性
不利:3フラ アグロD・E・R otkE
ボードから点数の出るアグロ各種、特にD・Rなんかは割と間に合って勝てるし先手なら更に改善するかもしれないがまあ負けるし不利
微不利:スパルタクスR 闇喰らいV セラフB
特殊勝利系はもちろん先後差が露骨に出るがこちらには超越引く運ゲーのハードルの高さに加えてサブルートも苦しいため。
有利:ミドネク 秘術他ミッドレンジ系統 ランプD等特殊勝利の早くないタイプ
先手テンポが返らなくて押し切られることはあるがかなり勝ててはいるしマリガン頑張ればこちらに傾くと思う。秘術に関しては早期のオリハルコンクレイゴーレムには屈する。
・真実の掟
ブーストでコストが下がっていても手札が切れて活かしきれずに負け、というパターンはよくあり、以前までは探偵の調査やアルルメイヤなどのドローカードを使っては挫折してきた。そんなところに現れた真実の掟はまさに欲しかったカードであり、見た瞬間超越のカードだと思っていた。このカードの追加がなければ大会で超越を使うことも無かったと思う。リソースとしてエンハンスアサルトも代えられるが超越を探しに行けないためドローが欲しかった。
そんなわけで状況によっては7コストで打っても喜んでたりする。本大会中もニ度素打ちして内一度勝っている(もう片方LO)。なんならプレーオフ準決勝も7Tに掟があれば素打ちして勝ってた。ちなみに超越引くのが遅すぎるとLOするため遅い時は、なんなら超越無くても意外と手札空け過ぎずに打った方がいい時もあってめちゃくちゃ。デッキ内の統一導きの枚数とかもあるしね。
・ちなみに狂信者魔法剣入り
ギガキマキマイラ抜いてこちらでもやってみました。スパルタクスみたいな弱くなるターンに合わせやすい相手には通るかな程度のサブルートができ、e-sportsVへの耐性がかなり上がった。リーサルターンも早まるケースが増えリーサルに必要な超越の枚数も大体一枚で良くなった。反面、比率上キマイラあたり削らないと回らないこともあってミッドレンジデッキへの耐性が落ちたため、役割対象が減って良くないと判断してメリット面も上振れ前提寄りとして断念。
・立ち位置
良くなかったと思います。たまたまミッドレンジを多く踏めて勝てたがそれ以外には怪しいまたは相応の運量が必要になるため。超越有識者の方に触らせれば上位に持っていってもらえるのだろうか。自分じゃ無理そう。運だけとか言ってたと思うけどそういうことです。
雑にマリガン
B
願い天球儀 儀式 対アグロ白翼 メイジ(明確に必要でない場合先手) (後手神鳥) 都市
これらを相性に合わせて
W
超越 導き
先手:統一
ライフ苦しい対面:低コスト除去優先
対Daria:握撃
対セラフ:ギガキマ
対ミッドレンジ:握撃かキマイラ 盤面踏み倒しなにか無いと捲れない
それ自体勝ちに繋がらないし9ブースト割とすぐなこともあって掟持ってない
先2のオウル簡単に投げると落とすマッチありがち
ウインドブラスト増やした方が良かったかなと思っています。大会出ないと気づかなかったと思うけど。コール実験開始が候補か。
さらにちなみにアルルメイヤ超越はウィッチフォロワーを最低限まで絞ってコールチェイン3投にアルルピン差しのアプローチを取るデッキ。そのためLO対策のギガキマが同居しづらい。最終的には魔法剣絶キマアルルという形に落ち着いてベンチ行き。
成績の方はスイス7-0抜け、プレーオフ準決勝超越2タテで敗退、ベスト4でした。
私人並みよりはランクマッチを遊んでいるガイジなのですが今回に関してはその経験が出たところあるみたいで無駄でもないもんだなあと。今度は勝って堂々と書いてみたいものです。
ありがとうございました。